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Invader Studios: la nostra intervista

Invader Studios. La redazione di CartoonMag.it ha avuto modo di intervistare Invader Studios, e in particolar modo Michele Giannone

Giannone è co-fondatore di questa piccola realtà italiana che tanto sta facendo discutere per il suo ambizioso progetto horror intitolato Daymare 1998, da poco approdato su Kickstarter con un riscontro molto positivo.

Ringraziamo Michele per la sua disponibilità.

Com’è nato Invader Studios?

Invader Studios nasce dalla volontà di un gruppo di amici, tutti già professionisti nel settore, di formare un team, uno studio e iniziare a percorrere i primi passi nel mondo dello sviluppo. Come ulteriore legame c’è stata ovviamente la passione per i survival horror, in particolare la saga di Resident Evil, che ci portò, in passato, a lavorare sul remake non ufficiale di Resident Evil 2 che tanto successo ha riscosso e che ci ha condotto perfino ad incontrare Capcom nel loro quartier generale di Osaka. Successivamente abbiamo consolidato ed ampliato il gruppo con nuove figure professionali, aperto la società e presentato la nostra IP Daymare: 1998.

2. Daymare 1998 è il vostro primo lavoro da studio indipendente dopo la cancellazione del remake non ufficiale di Resident Evil 2. Era un progetto parallelo che avevate già abbozzato oppure è nato dopo il vostro incontro con Capcom negli studi di Osaka?

È nato subito dopo la fondazione della società. Grazie al lavoro fatto precedentemente sul remake e soprattutto all’incontro con Capcom, abbiamo capito che dovevamo iniziare a lavorare su qualcosa di nostro, per dar sfogo alla nostra creatività e mettere alla prova le nostre abilità a competenze ad un livello più alto del precedente. Fortunatamente, la risposta anche in questo caso è stata ottima!

3. Per lo sviluppo di Daymare 1998 vi siete ispirati all’horror più classico, oppure a quelli più introspettivi e psicologici come Silent Hill o il recente The Evil Within?

Riguardo atmosfera e mood decisamente agli horror più classici degli anni ’90, come la prima saga di Resident Evil ma anche a film come “La Cosa” e “Phantoms”, o serie TV come X-Files. Riguardo le meccaniche, molto dobbiamo a Dead Space e sì, anche a The Evil Within.

4. Avete già provato Resident Evil 7? Secondo voi potrebbe influenzare il vostro approccio allo sviluppo di Daymare 1998?

Lo abbiamo provato ed apprezzato molto. Certo, non possiamo prendere molto dalle meccaniche trattandosi di un titolo in prima persona, con Daymare: 1998 che è invece in terza, ma ci sta certamente influenzando in parte per l’atmosfera, le ambientazioni e il ritmo più in generale.

5. La realtà virtuale sta ridando popolarità al genere horror. State valutando un suo impiego futuro anche in Daymare 1998?

Lo crediamo difficile. La VR si presta perfettamente per titoli in prima persona, per quelli in terza è senza dubbio meno immersiva e non sfrutta a pieno le sue potenzialità. Al momento quindi non è previsto, in futuro chissà.

6. Sulle vostre pagine social avete aperto al possibile arrivo di Daymare 1998 anche su Xbox One. State valutando una possibile release multipiattaforma oppure per ora punterete solo al mercato PC?

Come abbiamo già annunciato durante la campagna Kickstarter, il titolo è atteso sì su PC, ma ora anche su Xbox One e PS4. È stata una delle notizie più apprezzate dai fan del survival horror che giocano prettamente su console.

7. Oltre a Satoshi Nakai, che sappiamo curerà il design delle creature, possiamo aspettarci il coinvolgimento di qualche altro nome noto del settore?

Durante la campagna KS abbiamo presentato diversi nuovi collaboratori, il più importante, oltre al già citato Nakai, è senza dubbio Kazuhiro Aoyama, Director di Resident Evil 3: NEMESIS che ricoprirà il ruolo di Producer Associate per Daymare: 1998.

8. La colonna sonora, da sempre centrale in giochi di questo calibro, sarà realizzata da qualche compositore esterno oppure direttamente da voi?

Premesso che abbiamo un reparto sonoro al nostro interno che produce SFX e OST di altissima qualità, anche in questo caso la campagna KS ci ha permesso di ufficializzare la possibilità di avere il contributo di Akari Kaida, storica produttrice di colonne sonore per serie come Resident Evil, Dino Crisis, Okami, Street Fighter ecc., e cercheremo di avere il suo contributo anche se la campagna KS non dovesse permetterci di raggiungere il goal a lei dedicato.

9. Negli ultimi anni anche in Italia stanno emergendo piccoli studi indipendenti pronti proporre progetti interessanti all’industria. Voi rientrate senza dubbio fra questi, quali sono i vostri consigli per i giovani sviluppatori italiani che vorrebbero fare questo lavoro?

Andare avanti con passione, tenacia e lavorando (migliorandosi) il più possibile. Solo così si riusciranno a raggiungere i propri traguardi. Noi studiamo e lavoriamo ogni giorno in studio per portare a termine il nostro progetto, ma abbiamo capito quanto la costanza e la caparbietà siano determinanti in un contesto come quello italiano in cui le cose finalmente si stanno sbloccando.

Per poter contribuire allo sviluppo di Daymare 1998 al seguente link troverete tutti i dettagli relativi alla campagna Kickstarter del progetto. Per coloro che doneranno fondi alla campagna sarà possibile scaricare una demo di Daymare 1998 intitolata Daymare Challenge.

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