P.A.M.E.L.A. – Early Access

P.A.M.E.L.A. Uno speciale complicato.

  • Titolo completo: P.A.M.E.L.A.
  • Developer: NVYVE Studios
  • Genere: Survival Horror – SCi-FI
  • Piattaforma: PC
  • Distribuzione: Digitale
  • Build Provata: 0.4.0.4

Ogni lavoro ha un lato oscuro velato, anche quello del redattore.

Di giorno in giorno per noi è una nuova sfida; può sembrare facile, ma trovare le parole giuste per recensire in modo professionale un prodotto o comunque discuterne senza cadere nel gusto personale o nel banale è frutto di ore e ore di ponderazione e valutazione.

Come potrete immaginare un tale lavoro implica anche grossi grattacapi, spesso dettati da una prematura richiesta di argomentazione di un prodotto da parte dei produttori.

Ed è con questa premessa dal retrogusto amarognolo che oggi vi parleremo di P.A.M.E.L.A. la “DEMO” che non convince.

Lo Sci-fi da B-movie

Dopo un lungo sonno criogeno verremo risvegliati da P.A.M.E.L.A. l’ IA modulare amministratrice di Eden, sorridente isola artificiale su cui si erge l’enorme omonima metropoli, fregio della perfetta coesistenza tra realtà naturali e artificiali.

Noi siamo il dormiente, un essere umano che per un motivo non ben definito ha scelto di ibernare il suo corpo;

Ben presto verremo a conoscenza della tragica situazione, la fine prematura del nostro indotto sonno è stata escogitata da P.A.M.E.L.A. stessa per permettere la sopravvivenza di entrambi.

Scopriremo grazie a lei che un inaspettata e misteriosa infezione virale ha trasformato gli abitanti dell’isola in Zombie assetati di sangue, le forze di sicurezza androidi hanno perso il controllo e come se non bastasse la mancanza di manutenzione sta portando al decadimento la nostra amica artificiale e l’isola intera.

“Spegni le luci che sprechi energia”

Ogni survival che si rispetti ha una sua meccanica “Core” che ne caratterizza l’idea, decisamente originale si rivela l’idea di NVYVE Studios;

Se per le prime ore di gioco saremo impegnati a buttare l’occhio dietro ogni angolo in cerca di materiali da craft, armature, armi, e potenziamenti evitando qualsiasi tipo di essere animato capace di deambulare di sua spontanea volontà; nelle fasi avanzate dovremmo imparare a far economia casalinga, ogni settore dell’isola ha una sua autonomia energetica e saremo noi tramite i terminali messi a disposizione del giocatore a decidere quanta energia e in che modo deve essere utilizzata.

Il nostro obiettivo diventerà dunque rendere operativi i nostri accampamenti e le nostre costruzioni evitando di rimanere improvvisamente al buio circondati dai nemici;

A facilitarci l’ operazione ci sarà un sistema di talenti e abilità attive, questi potenzieranno P.A.M.E.L.A. rendendo indirettamente più performante anche il nostro PG.

Più tempo passeremo sul gioco acquisendo potenziamenti, più sarà facile adeguarci ad ogni tipo di situazione; ogni potenziamento inoltre sarà retroattivo e verrà mantenuto anche a nuova partita, che questo sia un indizio sulla velata LORE del gioco?

Come già accadeva in The Forest, il nemico imparerà a riconoscere i nostri pattern aumentando così drasticamente la sua presenza in prossimità delle nostre costruzioni rendendo il tutto una corsa contro il tempo, non è saggio accamparsi a lungo, e spesso dovremo cambiare zona.

Esiste un unica IA… in tutto il gioco.

Se pur parliamo ancora di un Early Access c’è da fare una pesantissima critica all’intelligenza artificiale dei nemici, gli scontri si limiteranno ad essere un susseguirsi di reazioni lente dell’NPC ostile, rendendo solo seccanti situazioni che con un minimo di lavoro in più sarebbero potute risultare ricche di tensione.

Purtroppo a rovinare ancora una volta l’atmosfera horror, oltre la scarsa interazione nemica nei combattimenti ci sarà anche una serie di falle nell’interazione tra NPC e ambiente; Non saranno infatti rari i casi in cui vedremo nemici levitare nel cielo, fissarci sull’uscio della porta senza venirci contro o ancora peggio vederli eseguire un perfetto moon-walk contro qualsiasi elemento della mappa.

P.A.M.E.L.A. Immatura

 

Questo gioco è lontanissimo dai gusti del grande pubblico.

Indecisioni stilistiche e registiche, problematiche grafiche, intelligenze artificiali inesistenti ed una pessima gestione dell’audio causata da Unity, già mediocre engine, utilizzato in questo caso in maniera appena sufficiente sotto il punto di vista tecnico, sono un pessimo biglietto da visita per questo, se pur curioso, interessante progetto.

Il colpo d’occhio causato da un ambiente nonostante tutto ben costruito però ci fa ben sperare.

Le mappe se pur non troppo varie dimostrano una precisa struttura che sottolinea un certo amore verso il progetto da parte degli sviluppatori, gli ambienti si alternano tra lunghi corridoi, floridi giardini ed enormi hall piene di cadaveri.

Da sottolineare un intelligente quanto sorprendente posizionamento di ostacoli visivi che ci renderanno spesso titubanti nel proseguire verso determinate direzioni. A rovinare la festa sono le animazioni incerte dei nemici, e la bassa qualità dei loro audio, che spesso ci stamperanno un sorriso sul volto per la loro inadeguatezza.

Consigliamo il gioco?

Cosa resta da fare? Regalargli il beneficio del dubbio e sperare nelle prossime Build. Vi consigliamo di provarlo? Forse, tra un paio d’anni.

 

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