The Sims: Ma ci importa ancora della story-mode?

Ah, The Sims. È uno di quei giochi che non ha bisogno di chiederti di tornare perché già ci riesce senza

Che lo si guardi con occhio nostalgico o con scetticismo, come si fa a resistere alla prospettiva di simulare la vita? Lo si può giudicare quanto si vuole, ma The Sims è un titolo impossibile da non conoscere, ed è quasi impossibile non averci giocato.  Con il suo realismo improbabile, la sua autoironia, le storie accattivanti, è difficile non trovare qualcosa che ci avvicini personalmente al suo mondo. Ma noi come vogliamo The Sims?

Will Wright, il creatore originale di The Sims, ha sempre sostenuto che i videogiochi non sono un media adatto a raccontare storie, bensì a creare diversi “input” che stuzzichino la fantasia del giocatore. Insomma, si tratta di un simulatore di vita che lascia ampio spazio ai suoi giocatori per raccontare le loro storie… se così lo vogliamo intendere. Ma il progetto di Will Wright è più ambizioso di questo.

E se il giocatore riuscisse a raccontare la sua storia al computer? E se il computer fosse in grado di riconoscere una scena (se si tratta di una commedia, di un horror ecc.) e aiutasse il giocatore a riprodurla aggiungendo sempre più elementi che contribuiscano all’atmosfera e altri che complicano tutta la faccenda? Si andrebbe a creare una storia dai risvolti imprevedibili, ben oltre la tipica storyline di un videogioco.

Allora, in che direzione sta andando The Sims?

The Sims non è mai stato un gioco lineare o coerente. Chi ha assistito alla sua evoluzione può confermarlo. Eppure una sorta di storyline ce l’ha, per quanto confusionaria e sopra le righe. O forse l’aveva? Mentre il primo The Sims delineava i tratti delle famiglie che sarebbero poi diventate simbolo della serie, le sue versioni handheld e console prendevano già vita propria.

Sto parlando di The Sims Fuori Tutti! e The Urbz: Sims in the City, e chi si può dimenticare della collaborazione con i Black Eyed Peas avvenuta proprio in questo ultimo gioco? Sono sicura che ad alcuni nostalgici sarà tornata in mente una scia di ricordi. Ma se per altri questi riferimenti sono stati troppo oscuri, delle spiegazioni sono dovute. Diamo un’occhiata alla serie spin-off di The Urbz, in particolare alla storia sviluppata per GBA e Nintendo DS.

Siamo nella città di Miniopolis. Dopo aver creato il nostro protagonista e aver risposto a un breve questionario di personalità, il gioco ci assegna un “gruppo Rep” (artisti, riccastri, secchioni o zarri), ovvero un gruppo sociale che formerà la nostra reputazione. E sì, il gioco si incentrerà su questo. Come notate, ci stiamo già allontanando parecchio dall’idea di free-play perenne che ci ha sempre dato The Sims. Ma andiamo un po’ più avanti. Ci troviamo all’interno della King Tower, un edificio in cui lavoriamo da un po’ di tempo.

Di qui seguono spoiler lievi, quindi se avete intenzione di provare il gioco da soli vi consiglierei di saltare al prossimo paragrafo.

Proseguendo, ci vengono dati i primi incarichi semplici: gioca a qualche minigioco, pulisci i vetri, parla con la tua collega, dalle la spugna e il secchio… insomma, avete capito. I soliti “riscaldamenti” iniziali. Tutto procede nel modo più vanilla possibile finché non siamo licenziati. Di già. King Tower è stata comprata dal per niente scontato Daddy Soldoni (sì, fatevi pure ingannare dal nome). Che fare? Naturalmente qui subentra un’altra missione: ci viene fatta richiesta di attività criminale.

Ma che importa il senso morale quando siamo contenti che finalmente sta succedendo qualcosa? E così ci tocca scassinare l’ufficio della segretaria di Daddy Soldoni per rubare una chiave. Inutile dire che finiamo in prigione dopo un altrettanto inutile dialogo con Daddy Soldoni in persona. Non riusciamo neanche a porci il problema di essere incappati in una (poco) probabile bad ending e di ricorrere al classico spegnere e riaccendere che spunta un detective.



Ed è lui, signore e signori, che ci fa esclamare con assoluta determinazione undertalesca: “sì, vale la pena di continuare”. Ma perché? Semplicemente, questo è il tipo di gioco che non potrebbe andare avanti sfruttando solo gameplay e grafica. Il detective inizia il suo interrogatorio proprio davanti alla nostra cella (peraltro l’unica presente nell’edificio), e ci pone le domande più assurde, di chi non ha la minima idea del motivo dell’arresto. (“Dov’eri la sera del 16 agosto 1990?”, un classico. Potete anche rispondere che non eravate ancora nati, se preferite.)

Se vi aspettate altro nonsense, invece è qui che il mistero s’infittisce. Dov’è finito il vero proprietario della King Tower? Che piani malvagi ha in serbo Daddy Soldoni per l’idilliaca città di Miniopolis? Indovinate chi si prenderà l’incarico di risolvere quest’imbroglio? Di certo non il grande detective in questione.

Storyline o no?

Abbiamo divagato abbastanza, e unicamente per arrivare a un’altra domanda. Continuo con l’esempio di The Urbz per chi ci ha lasciati un paragrafo fa: non è il gameplay, neanche la grafica, ma i sims, i personaggi con i loro dialoghi esilaranti e impossibili, a costituire il fascino del gioco. La storyline non fa che “avvolgere” questo mondo simmico inedito, per dare quel tocco in più che ravviva il nostro viaggio nei quartieri sbloccabili di Miniopilis. Storia intrigante, personaggi accattivanti, mondi sempre nuovi, e in generale sapore di qualità. Allora quale sarebbe l’intoppo?

Quelle maledette missioni!

Lo so, lo so, non siamo mica in una visual novel. Ovvio che una traccia di gameplay deve esserci. Ed è addirittura banale osservare che, se c’è una trama di mistero, o si ricorre al classico punta e clicca o si trova una via di mezzo. Senza tanti fronzoli, è sembrato più saggio imboccare la via di mezzo, integrando brevi missioni e il tipico gameplay per cui è famoso The Sims. Quindi bisogni, missioni e ancora e sempre e solo bisogni! Oh, e non è che li potete ignorare.

Non perché il vostro sim potrebbe morire, ma peggio. Si bloccherebbe e non farebbe altro che lamentarsi di avere qualche bisogno basso! E giorni simmici passano così, all’insegna di soddisfare bisogni trascurati, normali e un po’ meno, tra cui la nostalgia di casa. Avete letto bene, il vostro sim se resterà troppo tempo fuori comincerà ad andare in crisi di astinenza per la sua calda e confortevole bettola da quattro soldi, tanto amata anche dai ladri che vi faranno visita più di quanto già non lo desideriate.



In sintesi, la storia fa molta fatica a emergere se non si è pazienti. Ma non si tratta di un gioco brutto, in nessuna maniera. E allora perché renderlo un percorso così (in)sofferente per i giocatori?

A un certo punto, sono sicura, si era giunti anche a un aut aut: o la storyline o il gameplay. E questo è stato il risultato: entrambe le cose. Un risultato reiterato anche nei giochi successivi dello stesso genere.

Quindi si torna alle basi…

The Sims per console ha approfondito personaggi memorabili, più volte ripresi in storie create dagli utenti in giro per la rete.

Il diamante verde è un simbolo superficiale paragonato alla figura iconica di The Sims: Bella Goth… o Daniela Alberghini, nella traduzione italiana. Nel primo The Sims, gli Alberghini erano la famiglia standard da cui partire, senza troppe pretese in fatto di storia, oltre a qualche scheletro nell’armadio (letteralmente). Successivamente, nel secondo capitolo sono cambiate le carte in tavola. “Un fulmine a ciel sereno” è l’espressione giusta per descriverlo.

Immagino che The Sims 2 nel 2004 fosse già sinonimo di grande innovazione. Rispetto al suo predecessore minimalistico, l’evoluzione grafica e contenutistica è imparagonabile e per questo anche i personaggi storici ne approfittano per crescere.

Il mistero di Daniela Alberghini

Perché The Sims 2 resta uno dei titoli tuttora più apprezzati dal pubblico?

In The Sims 2 si presentano tre quartieri premade: Bellavista, Stranizia e Verona Creek. La nostra storia ha il suo preludio a Bellavista, un’allegra cittadina decorata da personaggi stereotipati dai nomi troppo convenienti (Don Lotario, Luana Sventura, Tecnico d’Impollinazione 9 ecc. ecc.), ma macchiata da un crimine tremendo e inspiegabile: l’improvvisa scomparsa di Daniela Alberghini, che viveva tranquillamente con la sua famiglia fino a un gioco fa. L’ipotesi principale che risiede tra i ricordi del marito, Maurizio Alberghini, è il rapimento alieno, dunque ci spostiamo a Stranizia.

In soli due quartieri si addensa un mistero enorme da districare, ma il gioco, pur non dandoci la soluzione in ogni caso, ci regala migliaia di indizi da interpretare a nostro piacimento. Anche un giocatore “casual” (se il termine può valere persino per The Sims) potrà notare i collegamenti di ogni famiglia con il caso Daniela Alberghini: ognuna di loro è un punto cardine per risolverlo o complicarlo sempre di più. Vi ricordate del progetto di Will Wright di cui parlavamo all’inizio dell’articolo? Eccolo ai suoi albori.

In fin dei conti, The Sims 2 dava i presupposti per creare una storia e attrarre il giocatore tra le sue grinfie per un numero indefinito di ore, o c’era addirittura l’opzione di ricominciare un quartiere da zero in stile SimCity, e se parlo al passato c’è un motivo.

The Sims 4, invece…

Dopo il successo del secondo capitolo, l’intera saga ha cambiato filosofia. Se Daniela Alberghini era ancora presente in The Sims 3 come flashback della sua infanzia, ora con The Sims 4 è solo un cameo che riprende The Sims 1. Sì, signori. The Sims 4 vi lascia campo libero per inventare una storia da capo, le famiglie intorno fanno solo da sfondo. E, non prendiamoci in giro, The Sims 4 è uno sfondo a un palcoscenico molto limitato.

Non so se ci siano state più polemiche o espansioni dal momento del suo rilascio. Ma se The Sims 4 è riuscito a demolire i piani del suo inventore e a conquistare i consensi dei vari youtubers nonostante tutto, significa che ignoriamo qualcosa, ovvero un progetto del tutto rinnovato: la completa immersione del giocatore. Un mese fa è stata resa ufficiale l’introduzione della visuale in prima persona, che vi permetterà finalmente di giocare dal punto di vista diretto dei vostri personaggi. Ma basta per dire che The Sims è rimasto fondamentalmente lo stesso?

Conclusioni

Non sembra, ma è proprio The Sims ad avere in serbo una storia da raccontarci. Cosa ne sarà di The Sims senza il suo passato di storytelling? Con tanto di retorica drammatica, abbiamo esplorato le diverse sperimentazioni che ha visto questa serie infinita di videogiochi.

E voi come vorreste The Sims? Fateci sapere la vostra opinione con un commento!



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