Ghost of Tsushima: tramonto di un Samurai, l’alba dello Spettro

Ghost of Tsushima chiude la generazione PlayStation 4 raccontandoci la leggenda dello Spettro. Ecco la nostra recensione!

  • Nome completo – Ghost of Tsushima
  • Piattaforme –  PS4
  • Developer – Sucker Punch
  • Publisher – Sony Interactive Entertainment
  • Distribuzione – Digitale/Retail
  • Data di uscita – 17 luglio 2020
  • Genere – Action/Open world

Ormai siamo alle battute conclusive di una generazione al tramonto e Sony con PlayStation 4 intende chiudere in bellezza questo lungo ciclo con Ghost of Tsushima, affidando al suo team statunitensi, Sucker Punch Production,  l’obiettivo di chiudere questo lungo viaggio che proprio loro avevano inaugurato con InFamous: Second Son.

Se già The Last of us Parte 2 si potrebbe considerare l’ideale chiusura di un cerchio produttivo iniziato in questa generazione, Ghost of Tsushima è quella doverosa appendice lontana dai temi profondi e toccanti dell’opera di Naughty Dog, ma è più vicino a quelli che nel settore dei videogiochi vengono spessi definitivi “passion project” e questo è reso evidente da tanti dettagli di cui andremo a parlare nella nostra recensione.

Ascesa e caduta di un Samurai

Ghost of Tsushima è ambientato verso la fine del 1200 e racconta, con un piglio molto romanzato, l’arrivo dell’esercito Mongolo sull’isola di Tsushima con l’intento di razziarla e conquistarla, prima di raggiungere tutto il resto del Giappone.

Chi ha studiato un po’ di storia saprà che l’attacco dei Mongoli all’isola si risolse in un nulla di fatto: con il primo tentativo d’invasione fallito da un violentissimo tifone che ridusse di circa un terzo l’armata degli invasori, costringendoli a ripiegare temporaneamente in Corea. Per prevenire il secondo attacco, i samurai di Tsushima decisero di edificare una barriera di pietra lungo tutta la costa della Baia di Hakata, Al secondo attacco, i Mongoli dovettero confrontarsi con una difesa ferrea da parte dei Samurai e ancora una volta un violento tifone decise il loro fato portandoli nuovamente alla disfatta.

Ecco, abbiamo inaugurato questa recensione con un breve riassunto di storia per mettere le cose in chiaro: quanto raccontato da Sucker Punch in Ghost of Tsushima è una storia fatta di eroi, tradizioni e leggende che si mescolano con la storia vera di un Giappone mitizzato dagli artisti del team di sviluppo.

Le primissime battute del gioco ci raccontano una versione alternativa dei fatti reali, quasi a scolpire uno di quei miti che tutt’oggi popolano il folclore giapponese. Kotun Khan, nipote del leggendario Genghis, ha messo in moto una violenta invasione verso il Giappone e la prima regione a farne le spese della sua campagna di conquista è proprio l’isola di Tsushima. Lord Shimura, aiutato da suo nipote Jin, guida l’ultimo esercito di Samurai verso una battaglia dagli esiti tragici che vedrà il quasi totale sterminio di tutti i Samurai.



I Samurai, la più alta autorità militare del Giappone, simbolo di speranza e ordine per il popolo di Tsushima, cadono sotto i colpi brutali di un comandante che ha trascorso la sua esistenza a studiare un popolo troppo ancorato all’onore, e per questo prevedibile. Jin Sakai, creduto morto come tutti gli altri, si ritrova suo malgrado ad essere ancora vivo e dovrà farsi carico sulle proprie spalle del fato di Tsushima, mettendo in moto una ribellione in cui dovrà fare i conti anche con il codice del Samurai. Ogni decisione ha un prezzo e alcune volte la vendetta comporta il sacrificio di certi ideali a noi cari per un fine superiore; sono questi i temi portanti di un racconto visto con gli occhi di uno studio occidentale che ha dimostra fin da subito una certa conoscenza dell’epica giapponese.

Dai tempi narrativi, passando per la fotografia e la regia, Ghost of Tsushima evidenza quell’amore di cui abbiamo accennato in apertura: un grande esercizio di stile in cui emerge ricercatezza e passione per gli usi e i costumi giapponesi, ma anche al cinema del leggendario Akira Kurosawa, a cui è stato dedicato addirittura un filtro grafico apposito per ricreare l’effetto da pellicola bianca e nera. Vogliamo quindi tagliare subito la testa al toro e dirlo, si, Ghost of Tsushima è il prodotto visivamente più riuscito e convincente di questa generazione, grazie a delle velleità artistiche che raccontano con eleganza, spiritualità e poetica il Giappone di fine XIII secolo. Ogni anfratto di Tsushima regala dei veri dipinti da catturare con l’immancabile modalità Foto.

A spasso per Tsushima

 

A tarpare le ali alla storia di Ghost of  Tushima è una certa prevedibilità di fondo nella sceneggiatura: vive di momenti grandiosi che si alternano a sezioni più soporifere, supportato da comprimari che non sempre lasciano il segno. Ed è proprio qui che emerge una delle (tante purtroppo) limitazioni della produzione, quella di non riuscire ad imporsi come dovrebbe, tanto nella scrittura quanto nel suo sotto-genere di appartenenza, gli open world.

La nota più dolente quando si guarda all’opera di Sucker Punch è la svogliatezza nel cercare di costruire una produzione che riesca a poggiare su un gameplay altrettanto valido come la sua favolosa direzione artistica. L’open world di Ghost of Tsushima ricorda, per struttura, gli Assassin’s Creed di vecchia generazione, con tanto di tradizionali torri e fortezze da conquistare.

Tuttavia gli open world in questi anni stanno cercando di diversificare la propria offerta, tentando strade alternative oppure innestando all’interno di una struttura ben rodata delle attività più elaborate che esulano dalla raccolta dei collezionabili, viaggiando a braccetto con un sistema di progressione più ruolistico.

Non possiamo che osservare da lontano l’operazione di ristrutturazione compiuta da Ubisoft con i suoi recenti franchise, anch’essi molto derivativi nella formula, ma decisamente più “freschi” se confrontati con un titolo che arriva al tramonto di una generazione di console proponendo una formula ormai astrusa per il sottogenere di appartenenza.

L’isola di Tsushima è un vero paradiso da esplorare ma non possiamo fare a meno di storcere il naso davanti alla schematica e fin troppo meccanica struttura esplorativa: la campagna è tendenzialmente molto breve, ed è possibile concluderla anche in meno di 10 ore viaggiando in maniera spedita, ma il suo tallone d’Achille è la qualità di ciascun incarico che si traduce nel 90% dei casi in lunghe camminate con altri NPC, la ricerca di tracce e infine l’immancabile scontro con i Mongoli o un duello 1 Vs 1.

Uno schema privo di sbocchi in cui non esistono particolari variabili sull’andazzo della storia, essendo impostata su un preciso binario narrativo, a prescindere dagli approcci stealth o diretti negli scontri con i Mongoli. Il problema è che la qualità delle missioni si riflette a sua volta anche su quella degli incarichi secondari sparsi per tutta Tsushima.

Che siano alleati incontrati nel corso della storia, oppure semplici NPC di passaggio in cerca di aiuto, il tutto si riduce ad una formula ludica molto ripetitiva, forse troppo. Parlando più nello specifico degli incarichi marginali che terranno impegnato il giocatore anche durante il post-game: questi si differenziano in maniera piuttosto minima e propongono una pulizia dei vari accampamenti dei Mongoli, missioni di ricerca per apprendere nuove tecniche segrete da sfruttare con la fidata katana durante gli scontri, i santuari Shinto da scalare per ottenere nuovi ed utili amuleti da equipaggiare oppure gli oltre centinai collezionabili sparsi in giro per l’isola.

Al netto della loro struttura ludica ripetitiva, Sucker Punch si dimostra anche in questi frangenti abile nello scavare nella cultura e la mitologia del Giappone. In particolare i Racconto Mitici sono sempre impreziositi da riuscitissime slide animate che ricalcano l’epica nipponica, introdotte con enfasi dai bardi che popolano l’isola.

Insomma, giocare a Ghost of Tsushima trasmette delle sensazioni contrastanti: da un lato abbiamo una direzione artistica ineccepibile, che addirittura si concede la rimozione dell’HUD a schermo affidandosi al vento come indicatore durante  l’esplorazione, dall’altra sembra di essere finiti all’interno di un prodotto derivativo fino al midollo. Questo lascia inevitabilmente un retrogusto amaro.

Non chiamatelo Freeflow

Vogliamo concederci per ultimo quello che è senza dubbio il paragrafo più importante: come si gioca all’atto pratico Ghost of Tsushima? Probabilmente le discussioni sulle incertezze trasmesse dal combat system del gioco terranno banco ancora per qualche settimana.

A noi, Ghost of Tsushima è piaciuto molto sul fronte degli scontri ad arma bianca perché cerca di coniugare l’appagamento derivante dai tecnicismi di un Sekiro con quello più user friendly della serie Batman: Arkham. La base su cui Sucker Punch ha costruito il suo combat system è un derivato evidente del freeflow system, tuttavia la sua automaticità è stata piegata alla necessità di essere più manuali durante gli scontri. Gli automatismi sono stati ridotti all’osso, ma permangono degli elementi di contatto che si ritrovano nella necessità di dover parare o deviare i colpi con il giusto tempismo, mentre determinati avversari richiederanno maggiore impegno a causa dei loro scudi.

Si tratta di un freeflow più elaborato, in cui ogni avversario chiede al giocatore di impegnarsi nell’adottare un diverso stile di combattimento. Le quattro “forme” potranno essere potenziate nel tempo spendendo i punti abilità accumulati e  ognuna di esse garantirà delle combinazioni specifiche per brutalizzare i nemici, mentre nei duelli 1 vs 1 contro sarà importante scegliere la giusta posa per spezzare le difese dell’avversario.



Si tratta di un combat system molto alla mano, pensato proprio per l’obiettivo che si prefigge la produzione di Sony: raggiungere le masse senza troppi compromessi, e da questo punto di vista funziona egregiamente. A funzionare molto meno è invece la telecamera, libera e privata di un qualsiasi lock sui nemici. Quando i nemici abbondano su schermo la telecamera purtroppo diventa problematica, e non mancheranno dei game over causati dal mancato tempismo nel deviare determinati attacchi celati da una cam incapace di dare al giocatore un reale controllo del campo di battaglia.

Al netto di questi problemi il combat system funziona, ed è probabilmente il miglior modo per trasporre in chiave ludica il feeling degli scontri tra samurai. Per chi invece non predilige troppo gli scontri ravvicinati, Jin può diventare all’occorrenza anche il decantato Spettro di Tsushima, eccellente prototipo del ninja classico che potrà fare affidamento su gadget di vario genere, dai classici rampini passando per gli insidiosi veleni a base di strozzalupo.

Anche qui, la componente stealth regala sicuramente delle soddisfazioni anche se appare piuttosto derivata e senza troppi guizzi inediti, limitandosi a pescare (ancora una volta) da quanto seminato in questi anni da Ubisoft con il franchise di Assassin’s Creed. Lo Spettro può contare sui classici strumenti del ninja: abbiamo  le classiche bombe fumogene, i campanellini per distrarre gli avversari, esplosivi e addirittura i kunai. Non manca anche l’arco, un valido alleato durante gli assalti silenziosi, che può contare anche su più tipologie di frecce.

Per quanto riguarda la progressione, Jin non ha un vero e proprio sistema a livelli, ma portando a termine gli incarichi (principali o secondari), la sua fama si accrescerà in tutta Tsushima. Il sistema di fama sbloccherà punti abilità da investire all’interno di un ricco Skill Tree suddiviso in base agli approcci preferiti, dal Samurai passando allo Spettro, fino ad abilità di tipo ambientale che permetteranno di scovare nuovi punti di riferimento sulla mappa per accrescere le capacità di Jin.

Non parliamo di un gioco di ruolo, siamo lontani dalla formula vista in Assassin’s Creed: Odyssey, tuttavia per gli amanti dell’estetica sarà possibile personalizzare Jin con abiti e armature di ogni genere, con maschere, fasce e cappelli. Gli abiti, personalizzabili anche con tinte ricavabili dai fiori sparsi  per Tsushima, avranno anche delle abilità passive che si accresceranno investendo risorse nel loro potenziamento.

Il sistema di crafting è molto basilare e lineare, mentre le risorse si potranno ottenere direttamente negli accampamenti dei Mongoli oppure dagli animali sparsi per l’isola.

Comparto artistico

Ghost of Tsushima mette in gioco un comparto artistico che, come già detto in apertura, raggiunge probabilmente l’apice di questa generazione di console. Vi è una certa maturità artistica che regala alcuni degli scorci migliori che si siano visti su PlayStation 4, uniti al fascino intramontabile del folclore giapponese.

Non è sempre però oro quel che luccica perché in generale l’open world di Tsushima appare sempre un po’ povero di contenuti e quando si entra in contatto con i villaggi, così come i piccoli accampamenti, tutto appare sempre un po’ troppo riciclato, andando quasi a cozzare con tutta la sontuosa direzione artistica.

Tra queste luci e ombre è impossibile però non menzionare l’altrettanto superlativa colonna sonora composta da Ilan Eshkeri e Shigeru “Ume” Umebayashi che ripesca ancora una volta dal grande cinema giapponese offrendo un sound essenziale che diventerà ben presto parte integrante della lenta, ma inesorabile trasformazione di Jin nello Spettro di Tsushima.

Commento finale

Ghost of Tsushima si caratterizza per dei valori produttivi altissimi e propone un Giappone sognante ed epico, ma non basta ad elevare la produzione per renderla effettivamente il capolavoro di fine generazione che tanti si aspettavano. Sucker Punch resta ancorata ad una struttura open world vecchia, già spremuta in tante altre occasioni, incapace di far spiccare il volo ad una produzione fatta di luci e ombre. Impossibile poi non menzionare i problemi alla telecamera, un punto debole che sporca quanto di buono costruito nel combat system.

Cosa resta davvero? La storia di Jin è di quelle “già scritte”, molto basilare e corredata da un cast di comprimari incapaci di lasciare il segno, ma il suo punto di forza è una messa in scena solida che fa eco alla tradizione del cinema giapponese. Da questo punto di vista, solo tanto di capello ai ragazzi di Sucker Punch per aver infuso così tanto amore nel loro progetto.

VOTO 7.7



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