Ghost Recon: Breakpoint – A caccia di Lupi!

Ghost Recon: Breakpoint cerca di rompe con il passato. Ecco la nostra recensione!

  • Nome completo – Ghost Recon: Breakpoint
  • Piattaforme – Windows, PS4, Xbox One
  • Developer – Ubisoft Paris
  • Publisher – Ubisoft
  • Distribuzione – Digitale, fisica
  • Data di uscita3 Ottobre 2019
  • Genere – Sparatutto tattico
  • Versione Testata PS4

In un panorama videoludico sempre più fitto e standardizzato dall’esigenza di applicare formule open world ed elementi da loot shooter, anche la serie di Ghost Recon alla fine sembra aver trovato un suo spazio dopo la buona riuscita di un capitolo che ha segnato un ritorno del marchio nel genere degli sparatutto tattici in terza persona.

Ghost Recon: Wildlands aveva infatti sdoganato la serie di Ubisoft ad un pubblico molto più casual, abbandonando la linearità in favore di una formula open world che cercava di coniugare al meglio certe entità ludiche già viste altrove, tra cui anche i “Game as a service”, ovvero quei progetti pensati per essere dei servizi in cui il giocatore investe il proprio denaro con la promessa di un supporto a lungo termine che può durare anche più di due anni.

Una formula ben rodata che la casa francese sta applicando in maniera sempre più frequente all’interno delle sue produzioni; l’ultimo in questo senso è stato proprio Assassin’s Creed: Odyssey, reduce da un ricchissimo anno di contenuti aggiuntivi distribuiti a cadenza quasi mensile o bimestrale.

Ghost Recon: Breakpoint nasce proprio nell’ottica di questo nuovo percorso commerciale su cui si è incamminata Ubisoft nell’ultimo periodo, ponendosi tanto come un sequel del precedente Wildlands, quanto come un tentativo di trasformare quel tipo di esperienza sperimentata nel prequel in qualcosa molto più vicino all’utenza hardcore.

Dopo aver trascorso numerose ore in compagnia di questa nuova avventura incentrata sui “Fantasmi” di Ubisoft, oggi siamo qui per proporvi la nostra recensione.

Attenti al lupo

Ghost Recon: Breakpoint è un nuovo tassello che prosegue le avventure di Nomad, il leader della squadra di Ghost già visto e apprezzato nel precedente Wildlands. La storia possiamo dire che adotta una struttura antologica, e la scelta di Ubisoft Paris sembra chiaramente quella di ridurre al minimo sindacale i legami narrativi con il precedente episodio, così da renderlo un prodotto fruibile in maniera completamente autonoma.

Questa nuova avventura porta il giocatore sull’isola di Aurora, situata nell’Oceano Pacifico, e sede della Skell Technology, un colosso che sta investendo risorse nello sviluppo di nuove tecnologie rivoluzionare nell’ambito bellico, medico e agrario. Lontana da qualsiasi vincolo giuridico, improvvisamente i contatti con l’isola cessano, mentre iniziano a verificarsi alcuni eventi abbastanza sospetti: la morte di un candidato politico e la sparizione di una nave della marina americana nelle sue vicinanze.

Allarmata da un possibile scenario rivoltoso messo in moto dalla Skell, l’ONU e la CIA mobilitano uno squadrone composto da ben 32 Ghost per dare il via all’Operazione Greenstone, ma l’arrivo degli elicotteri sull’isola viene accolto da uno sciame di droni che non lasciano via di scampo a nessuno, o quasi.

I pochi Ghost sopravvissuti allo schianto, tra i quali anche Nomad, dovranno però fare i conti con una minaccia di grandi proporzioni che li metterà tutti a dura prova: il colonnello Cole Denholm Walker, un-ex Ghost che ha deciso di rinnegare i suoi compagni, il cui volto e movenze sono affidati all’attore Jon Bernthal (The Punisher). Un personaggio perfettamente aderente alla carriera ormai intrapresa dall’attore, qui nel ruolo di un villain di grande spessore, duro e senza pietà alcuna, a capo di una forza elite conosciuta con il nome di Lupi, tra le cui fila si annidano altri Ghost che hanno deciso di rinnegare il loro paese per unirsi alla causa di Walker.



Complice l’interpretazione, ma anche i grandi passi in avanti compiuti dal motion capture, la figura di Walker è una presenza costante all’interno del titolo, una sorta di versione what if dello stesso The Punisher che l’attore ha interpretato nella serie Marvel, solo decisamente più folle e armata fino ai denti.

Il problema si annida in una sceneggiatura dai risvolti abbastanza prevedibili, in cui il villain conquista la scena, ma è ancorato ad una scrittura degli eventi dagli esiti molto scontati. Tuttavia lo scricchiolare della storia non rinnega i valori produttivi di alto livelli spesi nella messa in scena, in cui ribadiamo, si da grandissimo risalto alla figura di un villain fortemente valorizzato dal suo interprete.

 Tra droidi assassini e natura incontaminata

Ghost Recon: Breakpoint pur non avendo chissà quali continuità narrative con il precedente episodio, stessa cosa non può dirsi per il suo gameplay, che riprende in maniera limpida molte delle caratteristiche di Wildlands, su tutti la sua rinnovata anima open world, qui ristrutturata e resa più hardcore grazie all’introduzione di alcuni elementi che ripescano dal genere dei survival.

Fin dalle prime battute infatti si intuisce come Breakpoint voglia in qualche modo rinnovare l’offerta ludica del suo predecessore rendendo l’esperienza di gioco più estrema, e ciò si nota dall’assenza dei compagni controllati dall’intelligenza artificiale, e dal rischio di incorrere in tre diverse tipologie di infortuni che possono compromettere la fluidità dei movimenti.

Ad enfatizzare poi la natura più survival della produzione sono i bivacchi, punti di controllo utili per i viaggi rapidi in cui è possibile spendere un po’ di tempo per ottimizzare le risorse accumulate per creare medikit, bombe e altri oggetti utili alla causa di Nomad. La sensazione però è che l’intromissione di queste dinamiche non stravolge come dovrebbe una formula da shooter già rodatissima e capace di sostenersi in maniera autonoma, tanto che nel corso della nostra prova abbiamo fatto ben poche volte affidamento al crafting.

L’assenza degli NPC cerca di essere motivata dalla natura della storia, ma in fin dei conti i motivi per cui Ubisoft ha deciso di rimuoverli sono prettamente legati al tipo di produzione a cui ambisce Ghost Recon: Breakpoint; uno strano connubio tra gioco single player e loot shooter.

Per esempio adesso il titolo richiede una connessione online ai server per funzionare, una scelta che ha destato non poche criticità da parte dei fan storici, motivata dalla progressione unificata tra PVP e PVE, e ovviamente dalle immancabili microtransazioni che in questi giorni hanno alimentato non poche polemiche sul web, e su cui Ubisoft ha cercato, inutilmente, di correre ai ripari.

Ma tralasciando questi aspetti, è necessario ritornare a discutere di una questione ampiamente dibattuta anche nei mesi precedenti alla release: l’assenza degli NPC come alleati si sente davvero? La risposta è “Ni”, perché se da un lato l’intento è quello di spingere il giocatore a cercare alleati nella cerchia online, dall’altra il titolo guarda chiaramente all’esperienza single player più pura e personale, rimarcata dal gioco stesso a più riprese.

Ghost Recon: Breakpoint poi da il meglio di sé quando ci si prepara alle infiltrazioni negli avamposti sorvegliati dai Lupi e i soldati della Sentinel, e sinceramente è un gran peccato che i giocatori solitari non possano fare affidamento ad un gruppo di compagni gestiti dall’intelligenza artificiale, elemento cardine da sempre nella serie. Vi è insomma, un po’ di contraddizione alla base della produzione nel suo insieme, mentre appare più chiara la nuova dinamica da loot shooter, figlia diretta di The Division 2 e Assassin’s Creed Odyssey.

L’isola di Aurora è infatti densa di casse militari sparse in giro contenente dell’equipaggiamento, a volte sono sorvegliate duramente dalla milizia del posto, mentre in altre occasioni gli oggetti possono essere ottenuto come loot randomico proprio dai soldati stessi.

L’introduzione delle statistiche introduce a sua volta il cosiddetto Livello Attrezzatura , simile al Livello Luce di Destiny: più potenti saranno i pezzi di armatura e armi indossati, maggiore sarà il livello di Nomad.



Tenere d’occhio il livello ha una sua importanza, poiché l’isola è suddivisa in settori diversi che offrono sfide adeguate allo stato di progressione del personaggio, tuttavia Ubisoft era abbastanza consapevole della natura tattica della serie, e quindi ha ha optato per un gunplay tradizionale che non dipende in maniera totalitaria dalle statistiche, ogni soldato umano potrà essere eliminato direttamente con un colpo alla testa, a prescindere dal livello.

Infine, sempre parlando di elementi ruolistici, lo sviluppatore ha ripescato da The Division anche un sistema di classi che permette di specializzare il proprio Ghost nell’ottica del gioco cooperativo con altri giocatori. Il problema di base è sempre il medesimo: nonostante l’impegno profuso nell’integrazione di un ramo di abilità con perk passivi e attivi da sbloccare, alla fine torneranno comodi soprattutto giocando ai livelli di difficoltà più avanzati.

Ciò che invece abbiamo apprezzato molto di Ghost Recon: Breakpoint è tutto il sistema di sviluppo delle armi, che espande la sezione Gunsmith introducendo ulteriori possibilità di personalizzazione, estetiche e non solo, che influenzano in maniera netta l’utilizzo di certe bocche da fuoco. A questo proposito Ubisoft con il suo open world vuole cercare di impegnare il più possibile i giocatori nascondendo gli accessori, e i progetti relegandoli ad obiettivi segreti da scovare sulla mappa, completando le opportune missioni secondarie oppure interrogando i soldati per ottenere informazioni sulla loro posizione.

Armi, così come i vestiti e altri accessori hanno dei gradi di rarità crescenti estremamente simili a qualsiasi altro loot shooter sulla piazza, e si tratta chiaramente di un modo da parte dello sviluppatore di tenere incollati i giocatori all’open world. Da non dimenticare poi la possibilità di acquistare o rubare veicoli, necessari per muoversi velocemente da un posto all’altro di Aurora, che potranno essere anche collezionati nel garage e richiamati presso i bivacchi.

Per quanto riguarda la qualità generale delle missioni, tutte sono più o meno molto simili tra loro e vengono intervallate da alcune fasi d’indagine che faranno luce anche sui retroscena della storia, a patto ovviamente di leggere tutti i documenti raccolti sparsi in giro. La qualità degli incarichi in generale comprende l’assalto tattico delle strutture, recupero di file o eliminazioni di alcuni bersagli.

Per quanto riguarda l’ambito multigiocatore abbiamo la già citata modalità PVP denominata Ghost War, che al momento prevede solo due modalità competitive classiche del genere: cerca e distrugge, oppure il deathmatch.

Come detto in apertura, questa volta Ubisoft ha ben pensato di unificare direttamente le due esperienza PVP e PVE, con la possibilità di ottenere materiali utili da utilizzare anche nel single player, motivo per cui la connessione online ai server è una priorità assoluta per il publisher, soprattutto su PC. La sensazione in ogni caso è che il PVP inizierà a prendere forma più consistente nei prossimi mesi.

Comparto tecnico

Da un punto di vista tecnico Ghost Recon: Breakpoint alterna molti alti e bassi: se la modellazione dei personaggi può apparire convincente, e il world design di Aurora regala alcuni scorci che faranno la gioia dei fotografi virtuali, al contempo la produzione di Ubisoft paga lo scotto di animazioni poco curate, una pessima intelligenza artificiale e la presenza di bug piuttosto grossolani che evidenziano una pochissima rifinitura del codice. Uno dei bug più frequenti riguarda poi sparizione delle armi, l’interazione di Nomad con lo scenario, ma peggio ancora un framerate che fa davvero tanta fatica, su Playstation 4 standard, a reggere il peso di conflitti a fuoco su vasta scala.

A questo poi si aggiunge la necessità di essere connessi ai server, un problema di non poco conto da tenere in considerazione, data la loro instabilità in questi giorni del lancio. Le disconnessioni durante un tentativo d’infiltrazione negli avamposti comportano un totale reset della missione, e questo francamente fa storcere davvero il naso.

Commento finale

Ghost Recon: Breakpoint aveva tutte le carte in regola per essere uno sparatutto in terza persona open world capace di differenziarsi dalla massa, ma alla fine i tanti innesti applicati alla formula vincente di Wildlands non aggiungono realmente pepe al gameplay, limitandosi a renderlo un prodotto derivativo con caratteristiche che nella maggior parte dei casi finiscono per essere degli orpelli decorativi, con alcune contraddizioni di base nella natura stessa della produzione, indecisa se assecondare l’anima single player, oppure quella prevalentemente online. Questa via di mezzo scelta da Ubisoft potrebbe scontentare più di qualcuno, soprattutto i puristi della serie.



7.5

VOTO FINALE

7.5/10

Pros

  • Jon Bernthal mattatore assoluto
  • Le infiltrazioni stealth e il gunplay funzionano
  • Personalizzazione dell'equipaggiamento molto profonda
  • La storia ha i suoi momenti...

Cons

  • ...ma alla fine scade nella prevedibilità
  • Elementi survival marginali
  • PVP ancora acerbo
  • Le missioni peccano di varietà
  • Realizzazione tecnica altalenante

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